Nanashi-softソフトメニューカルナノード


◇カルナノード -スクリプト・リファレンス-

◎基本

●VERSION.CHECK:バージョン
Ver.0.30以降 [Windows:PS3Linux]
実行可能バージョンを定義します。
例)
・0.30
・1.00
※PS3Linux版は、機種ワードにPS3LINUXを指定した時のみ有効です

★KISYU:機種ワード
[Windows:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
実行可能環境を定義します
・ウィンドウズ:WINDOWS
・ザウルス:ZAURUS
・プレイステーション・ポータブル:PSP
・PLAYSTATION3 Linux:PS3LINUX
・BD-J(Blu-ray Disc Java):BDJ
※ウィンドウズで動いていてもPS3 Linux互換ビュワーの場合はPS3LINUXと記述
※ウィンドウズで動いていてもBD-J互換ビュワーの場合はBDJと記述

★SYSTEMSIZE:横ピクセル数x縦ピクセル数
[PS3Linux:BD-J:iアプリ]
設計時点での画像サイズを指定します
このサイズで裏画面が作成され、実画面に拡大・縮小出力されます
デフォルトのサイズは1920x1080です

例)画面サイズを横1024×縦768で設計していた場合
SYSTEMSIZE:1024x768

★SCENE:シーン番号
[Windows:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
シーンを定義します。
この単位でビュワーが動作します。

★GAMEN:画面番号
[Windows:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
画面の始まりを定義します。
この単位で作成ツールに画面が表示されます。
キャラCG・顔CG・メッセージ等が消去されます。

●MODE:動作モード
[PS3Linux]
・アドベンチャー:ADV
・育成シミュレーション:IKU


◎背景

★HAIKEIBMP:背景番号
[Windows:Zaurus:PSP:PS3Linux:BD-J]
24bit Windows BMP画像を背景に表示します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります

★HAIKEIPNG:背景番号
[PSP:PS3Linux:BD-J]
24bitPNG画像を背景に表示します。
これを書いている時点では表示に3秒ぐらいかかります(PSP版)
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。

★HAIKEIJPG:背景番号
[BD-J:iアプリ]
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。

★HAIKEIGIF:背景番号
[BD-J:iアプリ]
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。

●HAIKEI:kn1ファイル番号
[Windows:Macintosh:PS3Linux]
指定番号の背景を表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
640×480に固定です。

○HAIKEI2:kn2ファイル番号
[Windows]
指定番号の背景を表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
640×480に固定です。

○HAIKEI3:kn3ファイル番号
[Windows]
指定番号の背景を表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
640×480に固定です。

○HAIKEI4:kn4ファイル番号
[Zaurus]
指定番号の背景を表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
320×240に固定です。

○HAIKEI5:kn5ファイル番号
[Zaurus]
指定番号の背景を表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
320×240に固定です。

★KOUKEIBMP:後景番号
Ver.0.5.0以降 [Windows:PSP:PS3Linux,BD-J]
BMP画像を後景(背景のすぐ前)に表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
左下の1ドットを透過色とみなします

★KOUKEIPNG:後景番号
[BD-J]
PNG画像を後景(背景のすぐ前)に表示します。
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。

★KOUKEIGIF:後景番号
[BD-J:iアプリ]
GIF画像を後景(背景のすぐ前)に表示します。
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。

●KOUKEI1:kn1ファイル番号
Ver.0.5.0以降 [Windows]
指定番号のCGを背景の手前、キャラの後ろに表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
640×480に固定です。

○KOUKEI2:kn2ファイル番号
[Windows]
指定番号のCGを背景の手前、キャラの後ろに表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
640×480に固定です。

○KOUKEI3:kn3ファイル番号
[Windows]
指定番号のCGを背景の手前、キャラの後ろに表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
640×480に固定です。

○KOUKEI4:kn4ファイル番号
[Zaurus]
指定番号のCGを背景の手前、キャラの後ろに表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
320×240に固定です。

○KOUKEI5:kn5ファイル番号
[Zaurus]
指定番号のCGを背景の手前、キャラの後ろに表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
320×240に固定です。

★ZENKEIBMP:背景番号
Ver.0.5.0以降 [Windows:PSP:PS3Linux,BD-J]
BMP画像を前景(キャラCGより前)に表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
左下の1ドットを透過色とみなします

★ZENKEIPNG:後景番号
[BD-J]
PNG画像を後景(背景のすぐ前)に表示します。
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。

★ZENKEIGIF:後景番号
[BD-J:iアプリ]
GIF画像を後景(背景のすぐ前)に表示します。
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。

●ZENKEI1:kn1ファイル番号
Ver.0.5.0以降 [Windows]
指定番号のCGをキャラの手前に表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
640×480に固定です。

○ZENKEI2:kn2ファイル番号
[Windows]
指定番号のCGをキャラの手前に表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
640×480に固定です。

○ZENKEI3:kn3ファイル番号
[Windows]
指定番号のCGをキャラの手前に表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
640×480に固定です。

○ZENKEI4:kn4ファイル番号
[Zaurus]
指定番号のCGをキャラの手前に表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
320×240に固定です。

○ZENKEI5:kn5ファイル番号
[Zaurus]
指定番号のCGをキャラの手前に表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
320×240に固定です。

★HAIKEI.CLEAR:カラー
[Windows:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
背景を指定カラー色で塗りつぶす。
RGB8ビットづつの順で、10進数にて記述
例)
・白:16777215
・赤:16711680
・緑:65280
・青:255
・黒:0



◎文字

★MSG:文字列
[Windows:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
メッセージ表示蘭に表示する文字列。
文字は全て全角で記述する必要がある。
横12文字×3行(4行可)です。

★MSG.COLOR:カラー
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
文字色を定義する。
8bit単位でRGB成分を列挙
・青:255
・緑:65280
・赤:16711680
・黒:0
・白:16777215
デフォルトは黒です。
次のカラー指定があるか、GAMENが切り替わるまで有効です。

●MSG.FONT:フォント番号
[PS3Linux]
文字フォントを切り替えます
次に表示されるメッセージから切り替わりますので、1文字だけ変えるといった事はできません
※デフォルトはみかちゃんです
・1:みかちゃん (mikachan96.dat)
・10:YOzFont04 (yoz0496.dat)
・12:YOzFontA04 (yoza0496.dat)
・14:YOzFontE04 (yoze0496.dat)
・16:YOzFontN04 (yozn0496.dat)
※10をベースにひらがな・カタカナ部分を差し替えたものが12,14,16,18です
・4:MT たれ (tare96.dat)
・5:和田研丸ゴシック20044 (wlmaru200496.dat)

製作中
・18:YOzFontC04 (yozc0496.dat)

製作検討中
・2:みかちゃん-PB (mikachan96pb.dat)
・3:みかちゃん-PS (mikachan96ps.dat)
・11:YOzFont04 Bold (yoz04b96.dat)
・13:YOzFontA04 Bold (yoza04b96.dat)
・15:YOzFontE04 Bold (yoze04b96.dat)
・17:YOzFontN04 Bold (yozn04b96.dat)
・19:YOzFontC04 Bold (yozc04b96.dat)
※11をベースにひらがな・カタカナ部分を差し替えたものが13,15,17,19です


◎キャラクター

★CHARABMP:キャラ番号
[Windows:Zaurus:PSP:PS3Linux:BD-J]
24bit Windows BMP画像をキャラに表示します
左下の1ドットを透過色とみなします
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります

★CHARAPNG:キャラ番号
[PS3Linux:BD-J]
24bit PNG画像をキャラに表示します。透過は使えません
左下の1ドットを透過色とみなします(PS3Linux)
透過色が有効です(BD-J)
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります

★CHARAGIF:キャラ番号
[BD-J:iアプリ]
透過色が有効です
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。

●CHARA1:kn1ファイル番号
[Windows:Macintosh:PS3Linux]
指定番号のキャラを表示します。
横320×縦480に固定です。

○CHARA2:kn2ファイル番号
[Windows]
指定番号のキャラを表示します。
横320×縦480に固定です。

○CHARA3:kn3ファイル番号
[Windows]
指定番号のキャラを表示します。
横320×縦480に固定です。

○CHARA4:kn4ファイル番号
[Zaurus]
指定番号のキャラを表示します。
横160×縦240に固定です。

○CHARA5:kn5ファイル番号
[Zaurus]
指定番号のキャラを表示します。
横160×縦240に固定です。

★CHARA.ICHI:位置番号
[Windows:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
キャラを指定位置に表示するよう定義する。
以降、キャラを表示する度に、この場所へ表示されます。
0:中央、1:左側、2:右側です。



◎顔

●KAOBMP:顔番号
[Windows]
指定顔番号の顔CGを表示する。
横128×縦128に固定です。
左下の1ドットを透過色とみなします。

●KAO1:kn1ファイル番号
Ver.0.5.0以降 [Windows]
指定顔番号の顔CGを表示する。
横128×縦128に固定です。

○KAO2:kn2ファイル番号
[Windows]
指定顔番号の顔CGを表示する。
横128×縦128に固定です。

○KAO3:kn3ファイル番号
[Windows]
指定顔番号の顔CGを表示する。
横128×縦128に固定です。



◎フラグ処理

★FLAG1:フラグ1番号
[Windows:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J]
操作を行うフラグ1番号を定義する。
フラグ番号は 0〜2047です。
フラグ1には 0か 1の値を設定可能です。
※フラグ1がこの範囲外になった場合は、0/1に丸め込まれます。

★FLAG1.SET:数値
[Windows:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J]
フラグ1に値を定義する。
0か 1の値を設定可能。

★FLAG1.COPY:フラグ番号
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
指定フラグ番号に、現在のフラグの数値をコピーする。

★FLAG1.RAND:最定数値x最高数値
[BD-J]
指定数値間の乱数を代入します
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます

★IF.FLAG1:シーン番号
[Windows:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J]
フラグが0で無ければ、指定シーン番号に飛ぶ。

※TIPS) フラグ10が1ならシーン1000へ飛ぶ
FLAG1:10
IF.FLAG1:1000

★FLAG8:フラグ8番号
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
操作を行うフラグ8番号を定義する。
フラグ番号は 0〜255です。
フラグ8には -120〜+120の値を設定可能です。
※フラグ8がこの範囲外になった場合は、最大/最小値に丸め込まれます。

★FLAG8.SET:数値
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
フラグ8に値を定義する。
-120〜+120の値を設定可能。

★FLAG8.PLUS:数値
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
フラグに数値を足す。マイナスの数値を指定すると引く
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます

★FLAG8.COPY:フラグ番号
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
指定フラグ番号に、現在のフラグの数値をコピーする

★FLAG8.RAND:最低数値x最高数値
[BD-J]
指定数値間の乱数を代入します
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます

※TIPS) ランダムに 1000か 1001か 1002のシーンに飛ぶ
SCENE:500
FLAG8:0
FLAG8.RAND:0x2
IF.FLAG8:501
GOTO:1000
#
SCENE:501
FLAG8:0
FLAG8.PLUS:-1
IF.FLAG8:1002
GOTO:1001
シーン500で 0,1,2の乱数を発生させる
0なら1000、1か2なら 501に飛ばす
シーン501で 1を引いて、結果 0なら 1001に、1なら 1002に飛ばす
この処理は、乱数結果が 0なら 1000、1なら 1001、2なら 1002の各シーンに飛ぶことになる

★IF.FLAG8:シーン番号
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
フラグが0で無ければ、指定シーン番号に飛ぶ

※TIPS) フラグ10が30ならシーン1000へ飛ぶ
FLAG8:10
FLAG8.COPY:1
FLAG8:1
FLAG8.PLUS:-30
IF.FLAG8:1001
GOTO:1000
 一旦ワークフラグへコピーしてから、30を引いて、比較する。

★FLAG16:フラグ番号
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
操作を行うフラグ16番号を定義する
フラグ番号は 0〜127です
フラグ16には -32000〜+32000の値を設定可能です
※フラグ16がこの範囲外になった場合は、最大/最小値に丸め込まれます

★FLAG16.SET:数値
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
フラグ16に値を定義する。
-32000〜+32000の値を設定可能。

★FLAG16.PLUS:数値
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
フラグに数値を足す。マイナスの数値を指定すると引く。
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます

★FLAG16.COPY:フラグ番号
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
指定フラグ番号に、現在のフラグの数値をコピーする。

★FLAG16.RAND:最定数値x最高数値
[BD-J]
指定数値間の乱数を代入します
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます

★IF.FLAG16:シーン番号
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
フラグが0で無ければ、指定シーン番号へ飛ぶ。

※TIPS) フラグ10が25000ならシーン1000へ飛ぶ
FLAG16:10
FLAG16.COPY:1
FLAG16:1
FLAG16.PLUS:-25000
IF.FLAG16:1001
GOTO:1000
 一旦ワークフラグへコピーしてから、25000を引いて、比較する。

★FLAG32:フラグ番号
[Windows:PS3Linux:BD-J]
操作を行うフラグ32番号を定義する。
フラグ番号は 0〜63です。
フラグ32には -1000000000〜+1000000000の値を設定可能です。
※フラグ32がこの範囲外になった場合は、最大/最小値に丸め込まれます。

★FLAG32.SET:数値
[Windows:PS3Linux:BD-J]
フラグ32に値を定義する。
-1000000000〜+1000000000の値を設定可能。

★FLAG32.PLUS:数値
[Windows:PS3Linux:BD-J]
フラグに数値を足す。マイナスの数値を指定すると引く
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます
※あまり大きな値を使うと誤作動の恐れがあります

★FLAG32.COPY:フラグ番号
[Windows:PS3Linux:BD-J]
指定フラグ番号に、現在のフラグの数値をコピーする。

★FLAG32.RAND:最定数値x最高数値
[BD-J]
指定数値間の乱数を代入します
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます

★IF.FLAG32:シーン番号
[Windows:PS3Linux:BD-J]
フラグが0で無ければ、指定シーン番号へ飛ぶ。

※TIPS) フラグ10がマイナスで無ければシーン1000へ飛ぶ
FLAG32:10
FLAG32.COPY:1
FLAG32:1
FLAG32.PLUS:-1000000000
FLAG32.PLUS:1000000000
IF.FLAG32:1000
 一旦ワークフラグへコピーしてから、-1000000000を引くと、もしマイナスなら丸め込みが行われて -1000000000になる
 その状態で 1000000000を加算する事になるので、結果 0になる


◎分岐・キー入力処理

★KEYWAIT
[Windows:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
キー入力待ち状態に移行する。

★GOTO:シーン番号
[Windows:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
指定シーン番号に飛ぶ。

★SELECT.MODE:選択肢の種類
[Windows:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
画面に表示する選択肢の種類を指定。
・0:選択肢は出さない
・1:ノーマル選択肢(中央に6つまでの選択肢を表示)

★SELECT.MSG:選択肢メッセージ
[Windows:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
ボタン上の文字列を記述。
この命令の記述順に、上のボタンから割り当てられる。
※選択肢を記述してから、問い部分を MSGで記述します。
※MSGを記述しない場合は KEYWAIT:が必要です。

例)「問い」と「答え」を表示する場合
SELECT.MODE:1
SELECT.MSG:「答え」
SELECT.GOTO:シーン番号
MSG:「問い」

例)「選択肢」のみを表示する場合
SELECT.MODE:1
SELECT.MSG:「選択肢」
SELECT.GOTO:シーン番号
KEYWAIT:

※選択肢の最後には KEYWAITが必要、と覚えておけば確実ですね。

★SELECT.GOTO:シーン番号
[Windows:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
選択肢を選ぶと、指定シーン番号へ飛ぶ。
この命令の記述順に、上のボタンから割り当てられる。
※選択肢を記述し終わったらKEYWAIT:が必要です。



◎その他

●OTO1.WAV:WAVファイル番号
[Windows:PSP:PS3Linux]
指定ファイル番号.wavファイルを音源1に定義する。
※ザウルス版では動画再生中に音は鳴りません。

●OTO1.MP3:MP3ファイル番号
Ver.0.71以降 [Windows]
指定ファイル番号.mp3ファイルを音源1に定義する。
※メディアプレイヤーがパソコンにインストールされている必要があります。

●OTO1.AIF:AIFファイル番号
[Macintosh]
指定ファイル番号.aifファイルを音源1に定義する。

●OTO1.PLAY:フラグ
[Windows:Macintosh:PSP:PS3Linux]
音源1に定義された音を再生する。
フラグに1を指定するとループ再生になる。
※ザウルス版では動画再生中に音は鳴りません。

●OTO1.STOP
[Windows:Macintosh:PSP:PS3Linux]
音源1の再生を停止する。

●OTO2.WAV:WAVファイル番号
[Windows:PSP]
指定ファイル番号.wavファイルを音源2に定義する。
※機種によっては無効です。

●OTO2.MP3:MP3ファイル番号
Ver.0.71以降 [Windows]
指定ファイル番号.mp3ファイルを音源2に定義する。
※メディアプレイヤーがパソコンにインストールされている必要があります。

●OTO2.PLAY
[Windows:PSP]
音源2に定義された音を再生する。
フラグに1を指定するとループ再生になる。
※機種によっては無効です。
※PSP版ではループ再生しません。

●OTO2.STOP
[Windows:PSP]
音源2の再生を停止する。
※機種によっては無効です。

★WAIT:秒数
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J]
指定秒数ビュワー動作を停止する。
※PSP,PS3Linux,BD-J版では小数点以下を記述する事はできません。

★NOWAIT:フラグ
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
1を設定すると、キー入力時にもスクリプトを停止させない。
0を設定すると、元に戻る。
※PSP版ではシーンをまたがって処理する事ができません。必ず次のシーンの前で NOWAIT:0して下さい。
※BD-J版はスクリプト実行中に表示が行われません

●CG.BLEND:カラー
Ver.0.50以降 [Windows:PSP]
CG全体にカラー色を混ぜ合わせる。
半透明処理と言った方が分かり易い?
RGB8ビットづつの順で、10進数にて記述
例)
・白:16777215
・赤:16711680
・緑:65280
・青:255
・黒:0

★CG.BRIGHT:数値%
[Windows:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J]
CG全体の明るさを変える。100を基準とする。
・50:全体を半分の明るさにする
・100:同じ色(指定する意味がない)
・200:2倍の明るさに
※明るくした場合(101以上にした場合)元の色とかなり違って来ます。

★CG.REDRAW
[BD-J]
画面を再描画します
BD-J版にて、NOWAIT中に入れる事で画面更新を可能にします

●DOUGABMP:BMPファイル番号
[Windows:PSP]
BMP形式、画像を動画モードで再生する。
但し、BMP形式は1ファイルに複数画像を入れる事はできない為、画像枚数分列挙する事になります。

●DOUGA:kn1ファイル番号
[Windows]
kn1形式画像を、動画モードで再生する。

●DOUGA2:kn2ファイル番号
Ver.0.30以降[Windows]
kn2形式画像を、動画モードで再生する。

●DOUGA3:kn3ファイル番号
Ver.0.45以降[Windows]
kn3形式画像を、動画モードで再生する。

●DOUGA4:kn4ファイル番号
[Zaurus]
kn4形式画像を、動画モードで再生する。

○DOUGA5:kn5ファイル番号
[Zaurus]
kn5形式画像を、動画モードで再生する。
※SDカードはサポート外とする

★TICKCOUNT:ミリ秒
[Windows:Zaurus:PSP:PS3Linux:BD-J]
動画モード時の1コマの表示時間
標準値は毎秒8コマの124です
参考までに、毎秒24コマの際は41.57です。
※精度は、ウィンドウズ・PS3Linux 1/1000秒、ザウルス 1/100秒です
 PSPは本来 1/1000000秒ですが、扱いづらいので 1/1000秒に直してあります
※PSPは小数点以下の指定を行えません

★SINARIO.READ:シナリオファイル名
[PS3Linux:BD-J]
指定したシナリオを読み込み。最初から再生する
但し、フラグは継承されるので注意のこと


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