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◇カルナノード −作り方(3−

○画面構造

表示方法は固定で決まっています
階層構造になっており,積み重なる順番も決まっています

後ろから順に,以下の順で表示される
・背景(HAIKEIBMP:)
・後景(KOUKEIBMP:)
・キャラ0(CHARABMP:)
・キャラ1(CHARABMP:)
・キャラ2(CHARABMP:)
・前景(ZENKEIBMP:)
・メッセージ(MSG:)

位置も固定,画像サイズも固定,メッセージの文字数も固定
考え方として,各場所に表示する素材を設定する感じです

どれを表示しなければならないと言うルールは無いのですが,
背景かメッセージを省略すると具合の悪い事になります(回避する方法はあります)

○背景画像を作る

実際に素材の作り方を説明します
背景は,作りたい機器の画面サイズにピッタリ合わせる必要があります
例えば,PSP版は横480x縦272,iアプリは横640x縦480のようにです

様々な画面モードを持つ機器では,こちらから画面サイズを指定します
横800x縦600であれば,SYSTEMSIZE:800x600とシナリオの先頭に書いておきます

その機器固有サイズや指定したサイズと全く同じサイズの画像ファイルを作成します
注意点として,このサイズが狂っていると正しく動作しません(機器がフリーズする事もあります)

次に,保存形式を選びます
これも機器毎に制限が厳しい部分です
スクリプトリファレンスを見て,作りたい機器が何に対応しているのか調べて下さい
例えば,Windows版(PS3 Linux互換)であれば,bmp形式かpng形式です
HAIKEIxxxの後ろ3文字がファイル形式になっています

○キャラ画像を作る

考え方は背景と同じです
作りたい機器の画面サイズを調べて,その『横半分』のサイズにピッタリ合わせて下さい(正確には違うのでうが,こう覚えておいた方が確実です)
PSP版であれば,横240x縦272になります
横800x縦600であれば,横400×縦600になります

ファイル形式も,対応スクリプトのCHARAxxxの後ろ3文字を見る点も同じです
例えば,Windows版(PS3 Linux互換)であれば,bmp形式かpng形式です

注意点として,透過色の扱い方が機器毎に異なる点です
原則として,画像の左下の1ドットと同じ色が透明になります
但し,BD-J版とiアプリ版では,ファイルに設定された透過色が使用されます(Javaの仕様に依存する)

○前景・後景

背景と同じ仕様で,それに透過色付いているだけです
例えば,右手前に桜の木を置きたい場合,

画面と同じサイズの画像を新規作成
青一色で塗りつぶす(この色が透明になる)
右側に桜の木の絵を描く
これを1234.bmpなどの名称で保存
ZENKEIBMP:1234 とシナリオに記述

これで,キャラよりも前に桜の木を置く事ができます
この前景・背景を使いこなす事が 演出が貧弱なカルナノードをカバーする重要な部分です


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