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◇カルナノード −作り方(4−

スクリプトで知っておかなければならない事の説明を行います
この回までをマスターすれば,ゲーム制作が可能になります

○キャラ表示位置指定

キャラ画像命令は『CHARABMP:ファイル名』で引数に表示位置を指定する場所がありません
位置は位置指定命令『CHARA.ICHI:位置番号』で予め指定しておく必要があります
位置番号は,0が中央,1が左側,2が右側,です

例えば,中央に500.bmp,右側に30.bmp,左側に123.bmpを表示したい時は,
CHARA.ICHI:0
CHARABMP:500
CHARA.ICHI:1
CHARABMP:30
CHARA.ICHI:2
CHARABMP:123
になります

どの位置から記述を行っても構いません。どの順で記述しても表示階層の前後関係は一定です
つまり,
CHARA.ICHI:2
CHARABMP:123
CHARA.ICHI:1
CHARABMP:30
CHARA.ICHI:0
CHARABMP:500
と記述しても,中央,左側,右側の順で描画されます

当たり前ですが,キャラが左右の2人だけ表示の場合は,0は記述しなければ良いです
CHARA.ICHI:1
CHARABMP:30
CHARA.ICHI:2
CHARABMP:123
書かなければその位置のキャラが表示されないだけです

○メッセージ表示

全角で横12文字が3行と決まっています
拡張で4行目表示が可能になっており,現在全ての機器がサポートしているので実質4行目もあると考えて良いでしょう
但し,4行目は無理矢理な所があり,画面からはみ出たりしますがw

改行と言う概念は無く,次の行になるまで全角スペースを入れてずらして下さい

全体の文字色を変更する事が可能です(バックの黄色枠は変更不可)
MSG.COLOR:色成分,で指定します
色パレットを10進数で記述する必要があるので,関数電卓でもないと設定し辛いです
Windowsの場合は,電卓を関数モードにして,16進数でRGB値を入力して,10進数に切り替えると計算ができます

○キー入力待ち

MSG:の所で止まります
ゆえに,GAMEN:の記述の最後は,MSG:で締める必要があります

例えば,こんな風に書いてはいけません
GAMEN:1
MSG:ここでキー入力待ち
HAIKEIBMP:100
こう書いてしまうと,MSG:でキー入力待ちになり,背景が表示されません

GAMEN:1
HAIKEIBMP:100
MSG:ここでキー入力待ち
と,MSG:は最後に記述して下さい

GAMENで始まってMSGで終わると覚えておいて良いでしょう

○コメント行

行頭に半角#を付けると,コメント行とみなして飛ばします

例えば,画像ファイル名が番号だけで,何の画像かわからないので,コメントしておくような用途に使います
#教室の画像を表示
HAIKEIBMP:50

○まとめ

ここまでの内容を理解すれば,カルナノードを使いこなしたも同然です
この後の説明は,様々な追加機能や技の説明を行っていきます

・スクリプトのひな形
SCENE:1000 ーシーン番号設定
GAMEN:001 ー画面番号設定
HAIKEIBMP:1 ー背景画像
CHARA.ICHI:0 ーキャラ位置を中央に
CHARABMP:3 ー中央キャラ画像
CHARA.ICHI:1 ーキャラ位置を左側に
CHARABMP:4 ー左側キャラ画像
CHARA.ICHI:2 ーキャラ位置を右側に
CHARABMP:5 ー右側キャラ画像
MSG:メッセージ1行目    メッセージ2行目    メッセージ3行目    
#
GAMEN:002 ー次の画面番号設定
〜ここにHAIKEIからMSGを記述〜
#
SCENE:1010 ーシーンが変わったら,シーン番号を書く
GAMEN:001 ー画面番号は1からに戻る
〜ここにHAIKEIからMSGを記述〜
#
〜以降,これの繰り返し〜


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