Nanashi-softプログラマ専用Unityでゲーム開発


◇Unityでゲーム開発 -キャラモデルを入れてみる(3-

Blenderで出力した FBXデータが読み込めるか Unityで試してみます
他のものに影響を受けないように,新しいプロジェクトを作成してやってみます

1. 新しいプロジェクトを生成
Unityを起動し,メニューの File→New Project...
適当なプロジェクトフォルダ名を付けて,右下の createボタンをクリック
(Import the followingはどれもチェックしなくても良いです)

生成されたらすぐに,メニューの File→Save Scene
適当なファイル名を付けて,保存ボタンをクリック

そして,地面と光源を適当に置いておきます
メニューの GameObject→Create Other→Plane
Inspectorの Transform→Positionの X,Y,Zを全部 0にする

メニューの GameObject→Create Other→Point Light
Inspectorの Transform→Positionを X=0,Y=10,Z=0にする
Light→Range(光の届く範囲)が10だと狭いので,30ぐらいにしておく

2. FBXデータを読み込む
Projectの下にある Create→Folderをクリック
New Folderフォルダができるので,それをクリック,それからもう1回クリック
フォルダ名が変更できるようになるので,適当な名前に変更する。ここでは「Yorihime」と付けた
[2011/08追記]このモデルデータ用フォルダを生成する事で,テクスチャーを自動的に反映できる

[2011/08手順修正]
予め先にテクスチャーフォルダを Projectにインポートします
縦横最大1024までのデータである YORIHIME/TEX_HALFフォルダを,Projectの Yorihimeフォルダにドラッグ&ドロップする
それから,Blenderで保存した fbxファイルを,Projectの Yorihimeフォルダにドラッグ&ドロップする
そうする事で,大半のテクスチャーが自動的に反映されます

3. キャラモデルを設置する
インポートした yorihimeモデルを,Hierarchyにドラッグ&ドロップする(フォルダ名の方ではないですよ)

4. テクスチャーを貼る
表示されたモデルを見ると,テクスチャーが貼られていない事がわかります
FBX形式にはテクスチャーは含まれないようなのです
[2011/08追記]新手順の場合,大半が反映されています

[2011/08追記]うまく反映されていない部分を,以下の手順で設定します
次に,そのテクスチャーをマテリアルに設定します
Projectの Materialsの yorihime-lambert118__WATATSUKU_Body_01_bmpをクリック
右の Inspectorの None(Texture2D)の右下にある小さな Selectボタンをクリック
WATATSUKU_Body_01をダブルクリックして設定
Main Colorを左上隅の真っ白に設定しておいた方が良いです

すると,即座に画面上に反映されるので確認できます
尚,どの部分か分からない場合は,Inspectorの Main Colorを赤とかにしてみればわかります。ESCキーをすぐに押せば反映されません
(うっかり色を反映させてしまった場合は,すぐに Ctrl+Zキーを押せば戻せます)

同様に,
yorihime-lambert122__YORI_HAIR_bmpには YORI_HAIR
yorihime-lambert133__Watatuki_pants_01_bmpには Watatuki_pants_01
yorihime-M_Yori_Body__YORI_Suit_bmpには YORI_Suit
yorihime-TOTSUKA_phong1__totsuka_01_bmpには totsuka_01
yorihime-unnamedには,Yori_face_01
をそれぞれ設定します

そうすると,こうなります


つづく



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メイナの実験場~きょとんとした,ぺたんこ座り娘+~