○SYSTEMSIZE:横ピクセル数x縦ピクセル数
[Win9x:PS3Linux:BD-J:iアプリ:WM]
設計時点での画像サイズを指定します
このサイズで裏画面が作成され、実画面に拡大・縮小出力されます
PS3Linux,BD-Jのデフォルトのサイズは1920x1080です
WMのデフォルトサイズは、VGA版640x480、QVGA版320x240です
・画面サイズ固定の機種
Win9xは640x480
PSP,PSPFlashは480x272
NDSは256x192
iPhoneOSは480x320固定(横表示固定)
例)画面サイズを横1024×縦768で設計していた場合
SYSTEMSIZE:1024x768
★SCENE:シーン番号
[Win9x:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
シーンを定義します
この単位でビュワーが動作します
シーン番号は重複してはいけません
★GAMEN:画面番号
[Win9x:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
画面の始まりを定義します
この単位で作成ツールに画面が表示されます
キャラCG・顔CG・メッセージ等が消去されます
画面番号は実際にはシステムで使われてはいません。全部001でも良い
○SIORI:しおり文字列
[PS3Linux:PSP:NDS:WM]
セーブ時に添える文字列を定義します
プレイヤがセーブ箇所を推測する為のものです
★HAIKEIBMP:背景番号
[Win9x:Zaurus:PSP:PS3Linux:BD-J:NDS]
24bit Windows BMP画像を背景に表示します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります
★HAIKEIPNG:背景番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:NDS:iPhoneOS]
24bitPNG画像を背景に表示します。
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
★HAIKEIJPG:背景番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
○HAIKEIGIF:背景番号
[BD-J:iアプリ]
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
○HAIKEISWF:背景番号
[PSPFlash]
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
★KOUKEIBMP:後景番号
[Win9x:PSP:PS3Linux,BD-J:NDS]
BMP画像を後景(背景のすぐ前)に表示します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります
※透過色は最初の1ドット目なので、Winだと左下、Macだと左上の隅になります
★KOUKEIPNG:後景番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:NDS:iPhoneOS:WM]
PNG画像を後景(背景のすぐ前)に表示します。
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
○KOUKEIGIF:後景番号
[BD-J:iアプリ]
GIF画像を後景(背景のすぐ前)に表示します。
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
○KOUKEISWF:後景番号
[PSPFlash]
SWF画像を後景(背景のすぐ前)に表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
★ZENKEIBMP:背景番号
[Win9x:PSP:PS3Linux,BD-J:NDS]
BMP画像を前景(キャラCGより前)に表示します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります
※透過色は最初の1ドット目なので、Winだと左下、Macだと左上の隅になります
★ZENKEIPNG:後景番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:NDS:iPhoneOS:WM]
PNG画像を後景(背景のすぐ前)に表示します。
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
○ZENKEIGIF:後景番号
[BD-J:iアプリ]
GIF画像を後景(背景のすぐ前)に表示します。
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
○ZENKEISWF:後景番号
[PSPFlash]
SWF画像を後景(背景のすぐ前)に表示します。
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
★HAIKEI.CLEAR:カラー
[Win9x:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
背景を指定カラー色で塗りつぶす。
RGB8ビットづつの順で、10進数にて記述
例)
・白:16777215
・赤:16711680
・緑:65280
・青:255
・黒:0
★MSG:文字列
[Win9x:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
メッセージ表示蘭に表示する文字列。
文字は全て全角で記述する必要がある。
横12文字×3行(4行可)です。
★MSG.COLOR:カラー
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS]
文字色を定義する。
8bit単位でRGB成分を列挙
・青:255
・緑:65280
・赤:16711680
・黒:0
・白:16777215
デフォルトは黒です。
次のカラー指定があるか、GAMENが切り替わるまで有効です。
○MSG.FONT:フォント番号
[PS3Linux:PSP]
文字フォントを切り替えます
次に表示されるメッセージから切り替わりますので、1文字だけ変えるといった事はできません
※デフォルトはみかちゃんです
・1:みかちゃん (mikachan96.dat)
・10:YOzFont04 (yoz0496.dat)
・12:YOzFontA04 (yoza0496.dat)
・14:YOzFontE04 (yoze0496.dat)
・16:YOzFontN04 (yozn0496.dat)
※10をベースにひらがな・カタカナ部分を差し替えたものが12,14,16,18です
・4:MT たれ (tare96.dat)
・5:和田研丸ゴシック20044 (wlmaru200496.dat)
製作中
・18:YOzFontC04 (yozc0496.dat)
製作検討中
・2:みかちゃん-PB (mikachan96pb.dat)
・3:みかちゃん-PS (mikachan96ps.dat)
・11:YOzFont04 Bold (yoz04b96.dat)
・13:YOzFontA04 Bold (yoza04b96.dat)
・15:YOzFontE04 Bold (yoze04b96.dat)
・17:YOzFontN04 Bold (yozn04b96.dat)
・19:YOzFontC04 Bold (yozc04b96.dat)
※11をベースにひらがな・カタカナ部分を差し替えたものが13,15,17,19です
※PSP版
・1:みかちゃん (mikachan24.dat)
・10:YOzFont04 (yoz0424.dat)
この2つのみ対応中です
★CHARABMP:キャラ番号
[Win9x:Zaurus:PSP:PS3Linux:BD-J:NDS]
24bit Windows BMP画像をキャラに表示します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります
※透過色は最初の1ドット目なので、Winだと左下、Macだと左上の隅になります
★CHARAPNG:キャラ番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:NDS:iPhoneOS:WM]
24bit PNG画像をキャラに表示します。透過は使えません
PNG32形式の場合α透過色が有効です
PNG24では左下の1ドットを透過色とみなします(PSP,PS3Linux,NDS)
透過色が常に有効です(BD-J)
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります
○CHARAGIF:キャラ番号
[BD-J:iアプリ]
透過色が有効です
BD-J版はJava1.3仕様に準拠します
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
○CHARASWF:キャラ番号
[PSPFlash]
透過色が有効です
予め同一番号にCGのファイル名を変更しておく必要があります。
★CHARA.ICHI:位置番号
[Win9x:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
キャラを指定位置に表示するよう定義する。
以降、キャラを表示する度に、この場所に表示されます。
0:中央、1:左側、2:右側です。
★FLAG1:フラグ1番号
[Win9x:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
操作を行うフラグ1番号を定義する。
フラグ番号は 0〜2047です。
フラグ1には 0か 1の値を設定可能です。
※フラグ1がこの範囲外になった場合は、0/1に丸め込まれます。
※PSPFlashは0〜99のみで、0〜19のみが別SWFに引継ぎ可能です
★FLAG1.SET:数値
[Win9x:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
フラグ1に値を定義する。
0か 1の値を設定可能。
★FLAG1.COPY:フラグ番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
指定フラグ番号に、現在のフラグの数値をコピーする。
○FLAG1.RAND:最定数値x最高数値
[BD-J:iアプリ]
指定数値間の乱数を代入します
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます
★IF.FLAG1:シーン番号
[Win9x:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
フラグが0で無ければ、指定シーン番号に飛ぶ。
※シーンはシナリオファイルをまたがってはいけません
※TIPS) フラグ10が1ならシーン1000へ飛ぶ
FLAG1:10
IF.FLAG1:1000
★FLAG8:フラグ8番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
操作を行うフラグ8番号を定義する。
フラグ番号は 0〜255です。
フラグ8には -120〜+120の値を設定可能です。
※フラグ8がこの範囲外になった場合は、最大/最小値に丸め込まれます。
※PSPFlashは0〜99のみで、0〜9のみが別SWFに引継ぎ可能です
★FLAG8.SET:数値
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
フラグ8に値を定義する。
-120〜+120の値を設定可能。
★FLAG8.PLUS:数値
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
フラグに数値を足す。マイナスの数値を指定すると引く
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます
★FLAG8.COPY:フラグ番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
指定フラグ番号に、現在のフラグの数値をコピーする
○FLAG8.RAND:最低数値x最高数値
[BD-J:iアプリ]
指定数値間の乱数を代入します
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます
※TIPS) ランダムに 1000か 1001か 1002のシーンに飛ぶ
SCENE:500
FLAG8:0
FLAG8.RAND:0x2
IF.FLAG8:501
GOTO:1000
#
SCENE:501
FLAG8:0
FLAG8.PLUS:-1
IF.FLAG8:1002
GOTO:1001
シーン500で 0,1,2の乱数を発生させる
0なら1000、1か2なら 501に飛ばす
シーン501で 1を引いて、結果 0なら 1001に、1なら 1002に飛ばす
この処理は、乱数結果が 0なら 1000、1なら 1001、2なら 1002の各シーンに飛ぶことになる
★IF.FLAG8:シーン番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
フラグが0で無ければ、指定シーン番号に飛ぶ
※シーンは別シナリオファイルにまたがってはいけません
※TIPS) フラグ10が30ならシーン1000へ飛ぶ
FLAG8:10
FLAG8.COPY:1
FLAG8:1
FLAG8.PLUS:-30
IF.FLAG8:1001
GOTO:1000
一旦ワークフラグへコピーしてから、30を引いて、比較する。
○FLAG16:フラグ番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:NDS:iPhoneOS:WM]
操作を行うフラグ16番号を定義する
フラグ番号は 0〜127です
フラグ16には -32000〜+32000の値を設定可能です
※フラグ16がこの範囲外になった場合は、最大/最小値に丸め込まれます
※PSPFlashはメモリの都合上機能削除しました
○FLAG16.SET:数値
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:NDS:iPhoneOS:WM]
フラグ16に値を定義する。
-32000〜+32000の値を設定可能。
※PSPFlashはメモリの都合上機能削除しました
○FLAG16.PLUS:数値
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:NDS:iPhoneOS:WM]
フラグに数値を足す。マイナスの数値を指定すると引く。
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます
※PSPFlashはメモリの都合上機能削除しました
○FLAG16.COPY:フラグ番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:NDS:iPhoneOS:WM]
指定フラグ番号に、現在のフラグの数値をコピーする。
※PSPFlashはメモリの都合上機能削除しました
○FLAG16.RAND:最定数値x最高数値
[BD-J:iアプリ]
指定数値間の乱数を代入します
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます
○IF.FLAG16:シーン番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:NDS:iPhoneOS:WM]
フラグが0で無ければ、指定シーン番号へ飛ぶ。
※シーンは別シナリオファイルにまたがってはいけません
※PSPFlashはメモリの都合上機能削除しました
※TIPS) フラグ10が25000ならシーン1000へ飛ぶ
FLAG16:10
FLAG16.COPY:1
FLAG16:1
FLAG16.PLUS:-25000
IF.FLAG16:1001
GOTO:1000
一旦ワークフラグへコピーしてから、25000を引いて、比較する。
★KEYWAIT
[Win9x:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
キー入力待ち状態に移行する。
★GOTO:シーン番号
[Win9x:Zaurus:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
指定シーン番号に飛ぶ。
★SELECT.MODE:選択肢の種類
[Win9x:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
画面に表示する選択肢の種類を指定。
・0:選択肢は出さない
・1:ノーマル選択肢(中央に6つまでの選択肢を表示)
★SELECT.MSG:選択肢メッセージ
[Win9x:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
ボタン上の文字列を記述。
この命令の記述順に、上のボタンから割り当てられる。
※選択肢を記述してから、問い部分を MSGで記述します。
※MSGを記述しない場合は KEYWAIT:が必要です。
例)「問い」と「答え」を表示する場合
SELECT.MODE:1
SELECT.MSG:「答え」
SELECT.GOTO:シーン番号
MSG:「問い」
※現在、この書き方ができないバージョンがある事がわかっています。問題があるのは、PS3Linux:BD-J:iアプリ版
例)「選択肢」のみを表示する場合
SELECT.MODE:1
SELECT.MSG:「選択肢」
SELECT.GOTO:シーン番号
KEYWAIT:
※選択肢の最後には KEYWAITが必要、と覚えておけば確実ですね。
★SELECT.GOTO:シーン番号
[Win9x:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
選択肢を選ぶと、指定シーン番号へ飛ぶ。
この命令の記述順に、上のボタンから割り当てられる。
※選択肢を記述し終わったらKEYWAIT:が必要です。
○OTO1.WAV:WAVファイル番号
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:iPhoneOS:WM]
指定ファイル番号.wavファイルを音源1に定義する
※ザウルス版では動画再生中に音は鳴りません
※BD-Jはプレイリスト番号を指定する
○OTO1.MP3:MP3ファイル番号
[Win9x:iPhoneOS]
指定ファイル番号.mp3ファイルを音源1に定義する
※Win9xではメディアプレイヤーがパソコンにインストールされている必要があります
○OTO1.AIF:AIFファイル番号
[旧Macintosh]
指定ファイル番号.aifファイルを音源1に定義する
※PS3Linux互換版のMac版はWAVです
○OTO1.PLAY:フラグ
[Win9x:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iPhoneOS:WM]
音源1に定義された音を再生する
フラグに1を指定するとループ再生になる。
※ザウルス版では動画再生中に音は鳴りません
○OTO1.STOP
[Win9x:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:iPhoneOS:WM]
音源1の再生を停止する。
○OTO2.WAV:WAVファイル番号
[Win9x:PS3Linux:PSP]
指定ファイル番号.wavファイルを音源2に定義する。
※機種によっては無効です。
○OTO2.MP3:MP3ファイル番号
[Win9x]
指定ファイル番号.mp3ファイルを音源2に定義する
※Win9xではメディアプレイヤーがパソコンにインストールされている必要があります
○OTO2.PLAY
[Win9x:PS3Linux:PSP]
音源2に定義された音を再生する
フラグに1を指定するとループ再生になる
※機種によっては無効です
※PSP版ではループ再生しません
○OTO2.STOP
[Win9x:PS3Linux:PSP]
音源2の再生を停止する
※機種によっては無効です
○WAIT:秒数
[Win9x:PSP:PS3Linux:BD-J:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
指定秒数ビュワー動作を停止する
※PSP,PS3Linux,BD-J,:NDS版では小数点以下を記述する事はできません
※PSPFlash,iPhoneOSは今のところ停止中は画面更新ができません
○CG.BRIGHT:数値%
[Win9x:Macintosh:PSP:PS3Linux:BD-J:PSPFlash:NDS]
CG全体の明るさを変える。100を基準とする
・50:全体を半分の明るさにする
・100:同じ色(指定する意味がない)
・200:2倍の明るさに
※明るくした場合(101以上にした場合)元の色とかなり違って来ます。
○CG.REDRAW
[PSP:PS3Linux:BD-J:NDS:iPhoneOS:WM]
画面を再描画します
NOWAIT中に入れる事で画面更新を可能にします
BD-J版、PSP版v18以降,iPhoneOSはキー入力時以外には再描画されません
★SINARIO.READ:シナリオファイル名
[PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash:NDS:iPhoneOS:WM]
指定したシナリオを読み込み。最初から再生する
但し、フラグは継承されるので注意のこと
iアプリ版は、ZIPファイル名を指定して切り替える意味になる。シナリオファイル名はsinario.txtに固定
PSPFlash版は、同一名称のSWFファイルにシステムファイルをコピーして置いて置くこと
△KISYU:機種ワード
[Windows:PS3Linux:BD-J:iアプリ]
実行可能環境を定義します
・ウィンドウズ:WINDOWS
・ザウルス:ZAURUS
・プレイステーション・ポータブル:PSP
・PLAYSTATION3 Linux:PS3LINUX
・BD-J(Blu-ray Disc Java):BDJ
・NINTENDO DS:NDS
※ウィンドウズで動いていてもPS3 Linux互換ビュワーの場合はPS3LINUXと記述
※ウィンドウズで動いていてもBD-J互換ビュワーの場合はBDJと記述
※その環境用に作られたスクリプトを示す為の指標で、特に記述する必要は無いので非推奨とした
△FLAG32:フラグ番号
[Windows:PS3Linux:BD-J]
操作を行うフラグ32番号を定義する。
フラグ番号は 0〜63です。
フラグ32には -1000000000〜+1000000000の値を設定可能です。
※フラグ32がこの範囲外になった場合は、最大/最小値に丸め込まれます。
※PSP,PSPFlash版では使用できませんので注意
△FLAG32.SET:数値
[Windows:PS3Linux:BD-J]
フラグ32に値を定義する。
-1000000000〜+1000000000の値を設定可能。
※PSP,PSPFlash版では使用できませんので注意
△FLAG32.PLUS:数値
[Windows:PS3Linux:BD-J]
フラグに数値を足す。マイナスの数値を指定すると引く
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます
※あまり大きな値を使うと誤作動の恐れがあります
※PSP,PSPFlash版では使用できませんので注意
△FLAG32.COPY:フラグ番号
[Windows:PS3Linux:BD-J]
指定フラグ番号に、現在のフラグの数値をコピーする。
※PSP,PSPFlash版では使用できませんので注意
△FLAG32.RAND:最定数値x最高数値
[BD-J]
指定数値間の乱数を代入します
※オーバーした場合は、最大(最小)値に補正されます
※PSP,PSPFlash版では使用できませんので注意
△IF.FLAG32:シーン番号
[Windows:PS3Linux:BD-J]
フラグが0で無ければ、指定シーン番号へ飛ぶ。
※PSP,PSPFlash版では使用できませんので注意
※TIPS) フラグ10がマイナスで無ければシーン1000へ飛ぶ
FLAG32:10
FLAG32.COPY:1
FLAG32:1
FLAG32.PLUS:-1000000000
FLAG32.PLUS:1000000000
IF.FLAG32:1000
一旦ワークフラグへコピーしてから、-1000000000を引くと、もしマイナスなら丸め込みが行われて -1000000000になる
その状態で 1000000000を加算する事になるので、結果 0になる
△CG.BLEND:カラー
Ver.0.50以降 [Windows:PSP:NDS]
CG全体にカラー色を混ぜ合わせる。
半透明処理と言った方が分かり易い?
RGB8ビットづつの順で、10進数にて記述
例)
・白:16777215
・赤:16711680
・緑:65280
・青:255
・黒:0
△NOWAIT:フラグ
[Windows:PSP:PS3Linux:BD-J:iアプリ:PSPFlash]
1を設定すると、キー入力時にもスクリプトを停止させない。
0を設定すると、元に戻る。
※PSP版ではシーンをまたがって処理する事ができません。必ず次のシーンの前で NOWAIT:0して下さい。
※BD-J,PSPFlash版はスクリプト実行中に表示が行われません
△DOUGABMP:BMPファイル番号
[Windows:PSP]
BMP形式、画像を動画モードで再生する。
但し、BMP形式は1ファイルに複数画像を入れる事はできない為、画像枚数分列挙する事になります。
△TICKCOUNT:ミリ秒
[Windows:Zaurus:PSP:PS3Linux:BD-J]
動画モード時の1コマの表示時間
標準値は毎秒8コマの124です
参考までに、毎秒24コマの際は41.57です。
※精度は、ウィンドウズ・PS3Linux 1/1000秒、ザウルス 1/100秒です
PSPは本来 1/1000000秒ですが、扱いづらいので 1/1000秒に直してあります
※PSPは小数点以下の指定を行えません