Nanashi-softプログラマ専用Unityでゲーム開発


◇Unityでゲーム開発 -キャラモデルを入れてみる(2-

Blenderにモデルデータを読み込みます

1. Blenderを起動するとキューブが置かれていて邪魔なので削除する
右上の,Sceneの下に並んでいる『Camera』『Cube』『Lamp』をクリックして選択
+の左辺りで右クリックして,Deleteを選択

2. モデルデータを読み込む
メニューの File→Import→COLLADA(.dae)をクリック
ファイル選択画面が表示されるので,YORIHIME/YORI_COLLADA.daeを選択
右上の Import COLLADAボタンをクリック

3. とりあえずセーブする
すぐおかしな事になるので,セーブ癖を付けましょう
Ctrl+Sキーでセーブです
untitled.blendの untitled部分を好きな英数字に変更する。ここでは yorihime.blendと付けました
注意:上に表示されているフォルダ名も含めて,全てが半角英数字になるようにしましょう(後のトラブル防止の為)
右上の Save Blender Fileボタンをクリックして保存
次回からは,このファイルに上書きされます

4. 観察する
マウスホイールを回すと拡大・縮小できます
ホイールを押しながらマウスを動かすと角度を変えられます

グリグリ動かして確認すると,顔が無いことがわかりましたorz

モデルデータフォーマットの互換性の問題でよくあることです
それが顔だとフェイスモーションが全滅なのですが,それはまた今度考えることにします

5. 修正する
顔を別のデータから持ってきます
と言っても,objデータ形式ぐらいしか読み込めません

メニューの File→Import→Wavefont(.obj)
ファイル選択画面が表示されるので,YORIHIME/OBJ/YORI_face.objを選択
右上の Import OBJボタンをクリック

すると,なぜか離れた場所に読み込まれました(謎

こういうところも,フォーマット互換性の問題でよくあることです
気にしたら負けなと思ってる(*'-')

これは Unityにインポートして始めてわかる話ですが,
実は,BlenderはZ軸が上下なのです
Y軸が上下,X軸が左右,Z軸が奥手前,なのは世界の常識ですが,Blenderはわざわざ違うのがデフォルトです。なので異常に方向が分かり辛 いです
カスタマイズできるのかも知れませんが,操作でハマるのでそのまま使っています

それがわかっていると,顔の位置が正しく,体が寝そべっている状態な事がわかります
モデルを操作するパネルはなぜか隠されています
モデルが表示されているウィンドウの右上にある小さな+マークをクリックすると出てきます

右の Sceneにある,YORI_HIME_ALLの文字をクリックして(クリック場所に注意)選択して,
Transformの Rotation(回転)の,X: 0°をクリックして,90と入力してエンターキーを押す
すると,選択したモデルが立ち上がります

同様に humanIK1も X軸を 90度回転させて立てます


6. FBX形式で出力する
まずは,現状を Ctrl+Sキーで保存してください
モーションを付けるベースとなるデータですので,そのファイルをバックアップしておくと良いでしょう

このモデルデータを読み込んだだけの状態を FBX形式で出力します
メニューの File→Export→Autodesk FBX(.fbx)を選択
yorihime.fbxと,プロジェクト名と同じ名称で拡張子が fbxのファイル名が付けられるので,そのまま右上の Export FBXボタンをクリックして保存


これで,モーションを付ける前の素体データができました


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