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◇Unityでゲーム開発 -Live2Dを動かしてみたい(7-
続きです)
サンプルの構造を見ると,以下のようになっていました
-基準面- (ここが一番後ろです)
|-体の曲面Z[コアパーツ]
|-体の曲面Y[コアパーツ]
|-呼吸[コアパーツ]
|-左腕Aの位置XZ[コアパーツ]
|-右腕Aの位置XZ[コアパーツ]
|-首の位置[首]
|-顔の回転[コアパーツ]
|-首の局面[首]
以降のパーツは,これらを基準点として,ぶら下がっているような構造でした
つまり,ここをきちんと作っておけば大きくぶれないと言うことです
・デフォーマの追加
パーツウィンドウのコアパーツをクリックして選択
上のデフォーマを作成ボタンをクリック
基本タブの設定
名前:体の曲面Z
挿入先のパーツ:コアパーツ
所属するデフォーマ:-基準面-
デフォーマのタイプ:曲面
ベジェ分割数はデフォルトのまま
変換の分割数:6x6
OKボタンをクリックする
再度,デフォーマを作成ボタンをクリック
名前:体の曲面Y
所属するデフォーマ:体の曲面Z
他は同じ設定をして,OKボタンをクリック
同様に,以下のデフォーマを作成
名前:呼吸
所属するデフォーマ:体の曲面Y
ここからは少し変わります
次に,パーツの首をクリック
デフォーマを作成ボタンをクリック
名前:首の位置
挿入先のパーツ:首
所属するデフォーマ:呼吸
デフォーマのタイプ:回転
OKボタンをクリックする
再度,デフォーマを作成ボタンをクリック
名前:首の曲面
挿入先のパーツ:首
所属するデフォーマ:首の位置
デフォーマのタイプ:曲面
ベジェ分割数はデフォルトのまま
変換の分割数:5x5
OKボタンをクリックする
再度,コアパーツをクリックして
デフォーマを作成ボタンをクリック
名前:顔の回転
挿入先のパーツ:コアパーツ
所属するデフォーマ:首の位置
デフォーマのタイプ:回転
OKボタンをクリックする
腕の位置は省略します。多分腕の差し替え用だとおもうので……
これで,基準となる入れ物ができました
つづく)
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